[ショートカット] 更新履歴 / はじめに / キャラ別攻略 / ボスクラッシュ / 参考リンク / 管理人へメール ビリー / リン / ラデル / アニー / カサンドラ / オニ / ペペ / プパ / アリス / エリアス Mr.ジョーンズ / カン・ジャエモ / ソニア / ジミー / アブボ / ヨハン |
更新履歴 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2004/09/15 | 参考リンク追加修正 2004/01/28 | 参考リンク追加 2003/05/25 | ちょっと修正 2002/12/06 | アリス修正 2002/12/04 | 全キャラ攻略終了。ラストは駆け足というか投げやりになってしまいましたが… |
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はじめに | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
連携パターンは通常技→特殊技(パートナーチェンジは通常技と特殊技の中間くらい)→必殺技。KOFシリーズのようにコマンド投げも連続技にできます。 ガードは地上・空中問わず可。 ダッシュはRUNタイプで、バックステップは完全無敵。 小ジャンプ・中ジャンプは着地に隙がある。 攻撃避けは終わり際に小さな隙があり、前転・後転は大きな隙がある。 攻撃避け・前転・後転いずれも終始投げられ判定が存在する。 パートナーチェンジは、チェンジ攻撃の判定が無くなるまで打撃に対しては完全無敵。投げられ判定は存在し、技を出す前ならば攻撃避け・前転・後転に移行することも可能。 コンビネーション技の内容は地上・空中共に各キャラによって違い、5段目は通常技扱いでキャンセルがかけられる。 デュプレックスは出が早く判定の強い突進乱舞技。デュプレックス追加を出すときは、最初にデュプレックスを出したコマンドと同じ方向に入れること。その際、ボタンは連打するよりも押しっぱなしを使ったほうが最速かつ確実に出せる。 チームの組み方は好きにしたらいいです、と言いたいところですが、キャラクターセレクト時に横に並んでいるキャラ同士で組ませると専用エンディングや専用デュプレックスが拝めます。チェンジゲージの回復も少々早くなるそうなので、キャラセレクト時はその辺も踏まえて決定するのも良いです。 サレンダーは、使用キャラをK.O状態にする代わりに体力ゲージをパートナーキャラに引き継がせ(体力ゲージの最大値を超えることはない)、超必殺技ゲージを2本上乗せする。1人目のK.O時やサレンダー発動時はタイムが10カウント回復するので、2人残っているのにタイムオーバーで負けそうならば迷わずサレンダーを使おう。ただし、レバーがよけいな方向に入っていたら出ないので注意。 このゲームには「壁」という要素があり、追い打ち不可かつダウンする技が当たったときに画面端を背にしていた場合、さまざまな技で追撃できる状態のまま浮いてしまう。できる限り画面端は背にしないようにしよう。また、壁に当てるときには投げやカウンター攻撃などが有効だ。どんどん狙っていこう。 このゲームの空中ガードは、地上通常技と特殊技、それと一部のコマンド技、カウンター攻撃以外はすべてガードできる万能さで、稼動当初から賛否両論ありました。個人的にはこれもアリだと思いますけども。相手のジャンプ攻撃を空中ガードし、こちらがジャンプ攻撃で返し、それを相手が空中ガードしてそのままジャンプ攻撃で返すゲームなんて今まで見たことありません。こんなに楽しくてゾクゾクするシステムを用意してくれた開発者に心から感謝したいです。みんな積極的にジャンプしよう!空中戦で熱くなれ! |
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キャラ別攻略 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
このゲームではすべての行動にカウンター攻撃の恐怖がつきまとう。カウンター攻撃の回避法としては「ジャンプ攻撃をできるだけ深めに当てる」「屈弱Pを多用する」「コマンド投げ」等。深めのジャンプ攻撃・屈弱Pはカウンター攻撃を地上ガードでき、コマンド投げを使用することでガード待ち安定という考えを無くさせます。 全キャラ共通で言えることは、カウンター攻撃 or デュプレックス以外ではほぼ反撃できない技は強力であるということ。各キャラ毎に有効な連携を探して積極的に使っていきましょう。 やることが少ないぶん、相手との駆け引きはかなり神経を使います。基本的には打撃・投げ・ガード(カウンター攻撃)の三角で構成されていて理解はしやすいはずなので、ジャンケン感覚でプレイしてみるのもいいかもしれません。
ビリーは強ブルー・レイジの追加入力を1回目で止めることによってさまざまな技が繋げられるため、強ブルー・レイジをいかにして当てるかが直接勝率に響いてくるキャラです。しかし、強ブルー・レイジはあまりにも出が遅いためどの通常技にキャンセルをかけても繋がりません。これを連続技で当てるためには中段の6+弱Kを使い、それにキャンセルをかける方法があります。いかんせん中段技なので出が遅いですが、見返りは大きいのでなんとかして当てたいところ。J攻撃から直、起き上がりに重ねる、屈弱Kキャンセルなどがベタながらも有効でしょう。また、実戦向けの中段としては昇り空中弱ブルー・レイジという選択肢もあります。 地上戦では通常技にキャンセルをかけての弱スラッシュクロス→追加が、ガードされても隙がほとんど無いため有効です。強吼龍脚もいきなりのスライディング(もちろん下段技)があるためヒット率は高いです。ガードされればもちろん反撃確定なのでバクチですが。 対空は、CPUもたまに使ってくる弱ライトニングテイルで。攻撃判定が広く、空中ガードされないのでほとんど打ち負けません。本来対空に使えそうな吼龍脚はばっちり空中ガードされるので、対空なら昇龍コマンドという方はちょっと注意。対空に固執せず、バックステップ→強ブルー・レイジという流れも有効なのでたまに使っていくのもよいでしょう。 [連続技] ■ 立強P(2段目キャンセル)→弱スラッシュクロス→追加 普段の立ち回りでは大した連続技が決められません。とりあえずガードされても何とか切り返せる技をキャンセルで出して、強ブルー・レイジの当てられるチャンスをうかがいましょう。壁が生きている場合は弱ブルー・レイジでダウンさせましょう。 ■ 地上コンビネーション→6+弱K→強ライトニングテイル or バック・スラッシュ 出は遅いわリーチないわで少々使いにくいコンビネーション始動技ですが、万一当たった場合は上記の連続技が安定。空中の相手に6+弱Kの振り上げたカカト部分だけ当てると追撃可能状態のまま浮くので、連続技が成立します。 ■ 6+弱K→強ブルー・レイジ→追加→立強P(1段目キャンセル)→弱スラッシュクロス→追加→デュプレックス [端] 強ブルー・レイジをヒットさせたときに画面端だった場合、デュプレックスまで繋がる上記の連続技がベター。壁が生きている場合は下記の連続技で一気に奪うといいでしょう。 ■ 6+弱K→強ブルー・レイジ→追加→立強P(1段目キャンセル)→弱スラッシュクロス→追加→屈弱K→強吼龍脚→壁→地上コンビネーション→6+弱K→バック・スラッシュ [端] 現在のところビリー1人でできる連続技の中ではかなり強い部類に入ります。ゲージに糸目をつけない場合は[立強P(1段目キャンセル)→弱スラッシュクロス→追加→屈弱K→強吼龍脚]を[立強K(2段目キャンセル)→バック・スラッシュLv2]にします。 ■ 6+弱K→強ブルー・レイジ→追加→立強P(1段目キャンセル)→{弱スラッシュクロス→追加}×2→デュプレックス [端/相手しゃがみ限定] しゃがんでいる相手は食らい状態のフレーム数が若干増える模様。中段攻撃はたいがいしゃがみヒットしているはずなので、大道芸連続技ながらも実戦で十分狙っていけます。
リンの強さは特殊技の(空中)4+弱Kにあります。ミもフタもない言い方をすれば、KOFの庵が使う特殊技、百合折りそのものなのですが、めくり判定を持つ技の少ないこのゲームでは狙ってめくりが行えるのは強力です。しかものけぞりが妙に長いので、着地した後すぐにコンビネーション始動技を出せば連続技になります。さすがにヒット確認までは難しいですが、見返りは大きいので狙っていくといいでしょう。 地上戦では、キャンセル黄龍翔漸波を多用していきます。ガードされても動けるようになるまでがほぼ五分なので、リスクがほとんどありません。ヒットしたときは後述の連続技が狙えるのも大きいです。 対空技は吼龍拳奥義飛龍以外はあまり信頼できないので、ゲージがない場合は無理せずバックステップで間合いを離したほうが懸命。ダッシュでくぐってから、出の早いコンビネーション始動技を出すのも有効です。 [連続技] ■ 立強K→龍炎砲→龍炎砲追加1→龍炎砲追加2 ガードされるとどうあがいても反撃確定なので、屈強P→弱黄龍翔漸波で安定しておくのも手です。 ■ 屈強P→黄龍翔漸波→屈強K or 吼龍拳奥義飛龍 or デュプレックス [端] 黄龍翔漸波ヒット後は追撃できます。間合いが近く相手が立ち状態ならば吼龍拳奥義飛龍、中間間合いだったら屈強K、遠い場合・ダメージが欲しい場合はデュプレックス、のように使い分けるといいでしょう。通常は屈強Kで。 ■ (空中)4+弱K→地上コンビネーション→龍炎砲→龍炎砲追加1→龍炎砲追加2→壁→空中コンビネーション→吼龍拳奥義飛龍 or デュプレックス [端] 百合折りもどきヒット後の基本的な壁絡み連続技。ゲージに余裕があるなら龍炎砲を吼龍拳奥義飛龍に変えるとダメージが上がります。
使える通常技しかもっていない上、ダメージの大きいコマンド投げまであります。しかし、3+弱Kが下段ではなくキャンセルしてどの技を出しても反撃が確定してしまうという極端なキャラです。それでも強さのほうが際立っているのですが。 地上戦は屈弱Pで牽制したり、屈強Pをところどころに散りばめ、ヒット確認で3+弱Kに繋げるのが有効。垂直小ジャンプ強Kもたまに出すといいでしょう。おもむろにコマンド投げという選択肢も忘れずに。 対空はあまり考えないほうがいいです。一応遠距離対空としてシャドウ・ソードを出すという手もありますが、信頼がおけるほど無敵時間はありませんので注意。無理して撃ち落とすよりは、ジャンプ攻撃をガード後にコマンド投げをリバーサルで出すほうがよほど安定してます。攻撃避けからコマンド投げという選択肢も有効ですが、おとなしくバックステップして仕切りなおすほうが利口かと。 遠距離で待たれるとこちらから突っ込まざるを得ないので、実戦では大した強さを見出せないかもしれません。 [連続技] ■ 立強K(2段目キャンセル)→3+弱K(2段目キャンセル)→いろいろ どの技も大してダメージは変わりませんので、気分によってお好きな技をどうぞ。ただし、壁が生きているなら、こちらの硬直が長いスクリューキックやシャドウ・ソードLv2は控えましょう。 ■ 屈弱P×3→弱エスケイプ or シャドウ・ソード ヒット確認して決められる実戦向けの連続技ですが、最速に近い入力をしないと繋がらないので要練習…と思っていたのですが、シャドウ・ソードは短縮コマンドの264+Pで出たことにより実戦向けとなりました。 壁が生きている画面端でエスケイプを当てた場合でも、その後シャドウ・ソードを出せば追い打ちとなります。 ■ 空中コンビネーション→強デッド・ドラゴン or シャドウ・ソード or デュプレックス コンビネーション後はゲージの溜まり具合によって出す技を変えます。強デッド・ドラゴンは最速で出さないと繋がらないので注意。 ■ 立強K(2段目キャンセル)→3+弱K(2段目キャンセル)→シャドウ・ソードLv1→壁→空中コンビネーション→デュプレックス [端] ラデル究極…なんですが、普通すぎて泣けてきます。 ■ 立強K(2段目キャンセル)→ヘッド・エグゼキュージョン→デュプレックス [端/キャラ限定] キャラ限定で追撃なしヘッド・エグゼキュージョンからデュプレックスが入ります。大道芸。 ■ 立強K(2段目キャンセル)→ヘッド・エグゼキュージョン→屈弱P(→ヘッド・エグゼキュージョン→追加 or デュプレックス) [端/キャラ限定] キャラ限定でヘッド・エグゼキュージョンから屈弱Pが入ります。相手はダウンせず着地するので、もう一度ヘッド・エグゼキュージョンを決めるなどのn択で翻弄しましょう。ですが、この手の連携に2度目はない(見切られる)のでラストはヘッド・エグゼキュージョン追加もしくはデュプレックスで締めるとよいです。
アニーは安定した強さを持つラデルと組むことではじめてチームとしてのバランスが取れる程度の強さ、すなわち弱キャラです。通常技は信頼のおけるものが少なく、ガードを崩す手段に乏しい(工夫次第で中段になる攻撃はあるものの、下段があまり強くないため効果が薄い)上、超必殺技ははっきり言って性能・ダメージ共に低い。反撃の確定しない必殺技は多いので、パートナーのためにゲージを稼ぐキャラとも言えるでしょう。けっこう痛い連続技もあるため侮れないところもあるのですが。 地上戦はあまり挑まないほうが懸命です。屈弱Pで牽制、ヒットガード問わずキャンセルして、反撃を食らわない弱ズームを出すのが普段の立ち回り。弱ズームをガードさせたあとにもう一度弱ズームを出すと当たってくれる可能性もあり、ガードされてもゲージは溜まるのでお得です。6+弱Kを1段目キャンセルして弱キャットアタックを出すと最速の中段になりますが、ガードされたときはかなり痛い反撃が確定します。弱キャットアタックのダメージなんて知れたものなので、無理して大バクチを打つよりは弱ズームで安定しておいたほうが良いでしょう。 対空は屈強Pもしくはバックステップからの仕切りなおしで。一応対空ぽいズーム・クロスは、無敵はあるようですがバッチリ空中ガードされるので出さないようにしましょう。 [連続技] ■ 屈強P→6+弱K(2段目キャンセル)→ズーム or ズーム・クロス ヒット確認をして、ガードされていたら弱ズーム、ヒットしていたら強ズーム・クロスにするといい。 ■ コメット→屈強P→6+弱K(1段目キャンセル)→イチ・ニ・サン→ズーム・クロス or デュプレックス コメットのヒット後は相手ののけぞりが長いので、ダッシュ→屈強Pも間に合います。6+弱Kの1段目をキャンセルして出すことでイチ・ニ・サンをコンボにすることができ、その後の追い打ちとして重量級キャラ以外には最速ズーム・クロス、全キャラにデュプレックスが入ります。画面中央でも入るためアニーのメインダメージソースとなるでしょう。また、イチ・ニ・サンは地上ガードされても反撃が確定しないので気軽に出してよいです。 ■ 地上コンビネーション→クロスソードLv1→壁→空中コンビネーション→デュプレックス [端] コンビネーション始動技の出があまりにも遅く、判定も弱いため、まず実戦には組み込めないであろう連続技。普通すぎるので特に説明いらず。 ■ コメット→屈強P→6+弱K(1段目キャンセル)→イチ・ニ・サン→クロスソードLv1→壁→空中コンビネーション→デュプレックス [端/キャラ限定] アニー究極。ガードされても平気なところがこのキャラの強みです。
弱キャラ筆頭カサンドラ。超先読みイノセンスや虚をついた通常投げ、強イリュージョン後の駆け引きなどが中心の、他キャラに比べてかなり神経の削られるキャラです。いわゆる対応型。 通常技も大したものがなく、必殺技も基本的なものは揃っていますが、ぶっ放すにはちょっと隙があるものばかり。要所要所で的確に技選択を行いましょう。 地上戦は強イリュージョンで裏へ回った後のn択が中心。通常技対策のアンジェル・スラッシュや、ガード対策の通常投げなど、どれだけ相手の裏をかけるかがポイントになります。ただし、バックステップですべてふりだしに戻されてしまうのがかなり痛いです。ふたたび強イリュージョンで追いかけましょう。 対空は、ゲージがあればホワイトウエィブ、なければバクチでイノセンス、引き付けてアンジェル・スラッシュ、大安定のバックステップが有効。 相手がダウンしたときは無理に起き攻めにいかず、昇りフォーレン・エンジェルを2〜3回ほど出して、パートナーのためにゲージを溜めるのもいいでしょう。自分でカウンター攻撃に使うのもアリです。 相手の正面からホワイトウエィブ(空中)を出し、突進部分を正面ガードさせて波動部分を後ガードにすることもできます。間合いは微妙ですが、練習する価値はあるかもしれません。 とにかく相手の行動を読んだり誘ったりして翻弄するのをメイン戦法にするため、かなりハイリスクな戦いを強いられるでしょう。五感を研ぎ澄まして戦おう。 [連続技] ■ 立強K→3+弱K→アンジェル・スラッシュ いちおう基本となる連続技。3+弱Kがガードされた場合は、アンジェル・スラッシュをディレイで出したり出さなかったりでなんとかごまかしましょう。 ■ 空中コンビネーション→ホワイトウエィブ(空中)→壁→空中コンビネーション→ホワイトウエィブ(空中) [端] カサンドラ究極のハズなのになんでこんなに寂しいんだろう。 ■ 立強P→3+弱K→デュプレックス [端] 一部キャラ以外はキャンセルで出すことはできないと思われていたデュプレックスですが、特殊な操作により一応キャンセル可能なことが判明しました。出し方は、23+弱K(ボタン押しっぱなし)→6+強P。いわゆる先行入力です。コマンド入力開始時と、コマンド成立までのフレーム数が怪しいかもしれません。
力不足のカサンドラを補ってあまりある強さを発揮するオニ。その名に恥じぬ鬼性能です。 通常技・特殊技は使い勝手のいいものばかりで、妙に判定が強い上に吹っ飛ばし効果のある必殺技を多く持ち、対空も超必殺技で完全対応。つけいるスキがありません。立弱Pで牽制しようとすると6+弱Pが暴発しやすく、コンビネーション始動技の出の遅さが弱点といえば弱点かも。 ブラッディ・メスLv2はボタンを押しっぱなしにすることで追撃を遅らせることができます。大抵は空中ヒット後、相手の高度を微調整させるためなのですが、地上でガードされた場合の悪あがきにも使えます。前転やチェンジで以上なのですが… 地上戦は、弱エア・カットや弱ゴールド・スティール2段目止め、昇り弱カッティング・エッジをぶんぶん振り回します。いちおう空振りすると反撃は食らうため、最低限ガードさせつつゲージを溜めましょう。エア・カットやカッティング・エッジを当てると相手は吹っ飛ぶので壁が生きている場合は最大限の連続技を叩き込みます。ヘタな鉄砲も…というやつです。また、牽制は立弱Pで行いましょう。 対空は、空中ガード不可のブラッディ・メスが大安定。自分の真正面に壁を作るかの如く巨大な攻撃判定が拡がります。ちょっとバクチ気味ですが3+弱Kも対空性能は高いです。その後は強エア・カットで追撃を忘れずに。 オニは攻めても待ってもやれるキャラです。自分のプレイスタイルで自由に戦ってみましょう。 [連続技] ■ 立強P(2段目キャンセル)→6+弱P(2段目キャンセル)→エア・カット or ブラッディ・メス ガードされてもお構いなしに出していきましょう。基本。 ■ 地上コンビネーション→3+弱K→弱ゴールド・スティール1段目(空振り)→デュプレックス 画面端以外で3+弱K→デュプレックスを決める際はこの繋ぎにするとゲージも溜まってお得です。 ■ 地上コンビネーション→3+弱K→ブラッディ・メスLv2(ちょっと溜めて終わり際をヒットさせる)→壁→弱カッティング・エッジ(昇り/空振り)→空中コンビネーション→3+弱K→デュプレックス [端] 3+1ゲージ消費するオニ究極連続技。3+弱Kの出が速く、空中コンビネーションからでも繋げられるためゲージを自給自足できます。ラストは通常技や3+弱Kにキャンセルをかけてデュプレックスを出せるオニの性能を利用しましょう。
判定が強く長い立弱Kや立強Kを中心に立ち回ります。 2段目を離れた位置でガードさせれば大した反撃を受けないテモックも使っていくといいでしょう。小ジャンプ強K→テモックや昇りテモック(これは2段目のみを当てる感じで)などの中段を交えつつ、ダッシュからおもむろにクアウトゥリイという流れが有効。当然ですが、たまに下段も混ぜないと中段が生きてこないので注意。 [連続技] ■ 小ジャンプ強K or 6+弱P→テモック ■ 地上コンビネーション→ケツアルコアトル→壁→地上コンビネーション→ケツアルコアトル ■ 立強K(2段目キャンセル)→3+弱K(2段目キャンセル)→グリーン・レイジ or ケツアルコアトル or デュプレックス ペペはオニ同様で通常技・特殊技をデュプレックスでもキャンセルできます。
どの必殺技もオススメすべき局面があまりないので、ゲージ溜め能力が低いです。 屈強Pの隙が妙に少ないので連発可。当たったらノーキャンセルでデュプレックスまで繋がります。 コンビネーションの出が速くアウの攻撃力も高いほうなので、それをダメージソースとしましょう。 [連続技] ■ 屈強P→3+弱K(2段目キャンセル)→フライング・ダンス→追加 ■ 屈強P→3+弱K(1段目キャンセル)→弱ベンソー→デュプレックス [端] ■ 空中コンビネーション→アウ→壁→空中コンビネーション→アウ [端] ■ 地上コンビネーション→強パラフォッツ(3段目スカ)→強フライングダンス→フライングダンス追加→壁→地上コンビネーション→強パラフォッツ(3段目スカ)→デュプレックス [端/キャラ限定] ジミー以外にはまず入らないようです。難易度は高くないですがいちおう大道芸。 ■ チェンジ攻撃→カイシャダLv1 相方キャラが戦っている間にも溜めは持続しているので、チェンジ攻撃をガードさせて、キャンセルしてカイシャダLv2を出すこともできます。カイシャダLv2は出が遅いため、普通に割り込まれますが。
遠立強Kにキャンセルポイントがあるため、遠立強K→ライジング・ヘルが有効です。 ジャンプ攻撃にキャンセルをかけて(空中)2+弱Kを出せます。2+弱K後はヘッズ・オフをキャンセルで出すとガードされてもほぼ5分の状態になります。すべてしゃがみガード不可なので、積極的に使っていきましょう。 レッド・ローズにはガードポイントがありますが、相手の昇り攻撃を取るとその後の衝撃波が空振りします。また、ジョーンズの強ファンキー・インパクトやオニのブラッディ・メスLv2の2段目とカチ合うと壊されます。 [連続技] ■ 屈強P→6+弱P(3段目キャンセル)→弱ライジング・ヘル→壁→空中コンビネーション→レッド・ローズ [端] ■ 屈強P→6+弱P(3段目キャンセル)→弱トゥインクル・トゥインクル→デュプレックス [端] ■ 空中コンビネーション→2+弱K(スカ)→空中コンビネーション→… この連続技の存在により多くのプレイヤーがふるい落とされていきました。永久です。
勝ちゼリフからうさんくささがにじみ出ている、某ファンタジーのエアリスと間違えられやすい神父様です。 背が高いため通常技の攻撃判定が上にあることが多く、一部の小さいキャラ相手には空振りすることもままあるため、通常技を振り回さないほうがよい。使うとしたら、牽制やシンフルへの布石に屈弱P、近距離対空に屈強P、遠距離対空に立強Kくらい。 必殺技はどれも反撃が確定しないものばかりで、特にマグナスやヘル・オアヘヴンはガードされた後の間合いが絶妙です。ガードさせた後は弱マグナスを出したり、おもむろにダッシュからのシンフルもコマンドの関係上ダッシュから直接入力が可能なため有効です。相手が屈強Kを出してくると読んだなら、飛び込んでみるのもいいでしょう。 ホーリー・フレアは出が遅いですが、出てしまえばこちらがかなり有利です。遠距離でダウンしている相手に重ねないように出すといいでしょう。起き上がり後に相手が前転をしてくれれば、マキシマム・デシデリオンやデュプレックスがほぼ確定となります。攻撃避けでかわされる場合もあり、毎回ぶっぱなしていい連携ではないので注意ですが。 とりあえずゲージはすべてマキシマム・デシデリオンに注ぎ込み、粘り勝ちを狙ってガンガン体力を吸い取りましょう。 [連続技] ■ 立強K→6+弱K(2段目キャンセル)→弱マグナス or マキシマム・デシデリオン ヒット確認からの連続技。特筆すべき点はないです。 ■ 立強P(2段目キャンセル)→6+弱K(1段目キャンセル)→ヘル・オアヘヴン→壁→空中コンビネーション→マキシマム・デシデリオン [端] 6+弱Kの1段目にキャンセルをかければヘル・オアヘヴンも繋がります。ダメージは大したことないですが、体力の回復量がものすごいのでどんどん掴みましょう。
弱レトロ・ナックル。以上。 というのも何なので、いちおう攻略してみます。 とりあえず中距離をキープし、攻撃判定が前に出る立強Pや立強Kなどの通常技や、出が速く隙の少ない弱レトロ・ナックルで相手の出鼻をくじくキャラです。たいした反撃を食らわない位置から攻められるので、近づかれないように相手の体力を削っていきましょう。ただ、グルーヴ・マスターLv2の減りはべらぼうに高いのでチャンスには確実に当てられるようになると勝率がかなりアップします。 対空はグルーヴ・マスターを出していきます。ゲージが無い場合はおとなしくバックステップ→弱レトロ・ナックルで地上の攻めを重視させましょう。 強ファンキー・インパクトをガードさせるとガードが崩されるエフェクトがありますが、ファンキー・インパクト自体の隙が大きくその後なにも確定しないので出すだけ無駄です。出があまりにも遅いのですが、相手にカウンター攻撃されないというのは利点ととらえていいのだろうか。一応出がかりにガードポイントがあるのでそれを利用してみるのもいいかも。 とにかく弱レトロ・ナックルとグルーヴ・マスターLv2の強さが光ります。いきなりの下段でヒット確認もできる3+弱Kをおもむろに出していくのも弱レトロ・ナックルのフォローが存在するためなかなか有効。とにかく中距離をキープすれば勝利が見えてくるでしょう。 [連続技] ■ 立強K→3+弱K(2段目キャンセル)→弱レトロ・ナックル or グルーヴ・マスター ジョーンズ基本。弱レトロ・ナックルはガードされてもお構いなしに出していこう。 ■ 立強K→3+弱K(2段目キャンセル)→グルーヴ・マスターLv1→壁→空中コンビネーション→デュプレックス [端] いたって普通の連続技。弱レトロ・ナックルでゲージを稼ぎ、グルーヴ・マスターLv2を割り込みや対空で放ったほうがいいかもしれません。
戦闘スタイルがレスリングで投げキャラのように見えますが、実はコマンド投げが超必殺技しかないという謎多きキャラ。少々強引な攻めが必要とされます。 性能のいい地上の通常技に乏しいため、地上戦は挑まないほうが懸命。おもむろに出が早く判定も広く隙の少ない弱ファイヤー・ボムを出すくらいです。 対空はカーン・スクリューかバックステップで仕切りなおし。攻撃避けからのボディー・プレス・スペシャルもたまには有効。 このキャラの強いところはジャンプ強Kのめくり性能にあります。執拗にめくり飛び込みをして、当たるまで繰り返すという猿のような戦法がじつは強力。当たったら強攻撃→特殊技→必殺技まで1セットで。 [連続技] ■ 立強K→3+弱P(3段目キャンセル)→弱ファイヤー・ボム or ボディー・プレス・スペシャル 余計なことは考えずに、これだけ使っていきましょう。 ■ 立強K→3+弱P(3段目キャンセル)→ボディー・プレス・スペシャル→壁→空中コンビネーション→カーン・スクリュー [端] 壁を利用した基本的な連続技。 ■ 地上コンビネーション→6+弱K×3→カーン・スクリュー→壁→6+弱K→地上コンビネーション→6+弱K×3→カーン・スクリュー→(相手気絶→回り込んで反対の画面端まで押していく→)立強K→3+弱P(3段目キャンセル)→ボディー・プレス・スペシャルLv1→壁→6+弱K→地上コンビネーション→6+弱K×2→デュプレックス [端/キャラ限定] 対エリアス・アブボ限定のカン即死コンボ。否永久でジョーンズが相方ならヒット数は91になります。コツとしては、地上コンビネーション後の6+弱Kは最速&目押しで出す・壁ヒット後の6+弱Kは置いておくように出すことです。
このキャラはレイドラを始めたばかりという方におすすめです。飛び道具あり、対空あり、幻惑あり、コマンド投げありで、通常技も使いやすく基本的なものばかり。コンビネーションの繋ぎも比較的簡単で、すぐ覚えられるでしょう。 地上戦は、牽制技の屈弱Pや、隙の少ない、というよりは当てたあとに立弱Kが繋がるくらい有利になる立強Pや、下段の屈強Kやおもむろに出す3+弱K、弱サーペント・スラッシュやダッシュからのファシネイション・シャープが有効で、サーペント・ビットも反撃を食らいにくく、はっきり言って弱い技が見当たりません。 サーペント・スラッシュの下りで出すキックは中段技になっており、これを地上ガードさせればほとんど反撃を受けないのですが、空中ガードされるとしっかり反撃されるのであまり多用するのは危険です。 対空は空中ガードされてしまう恐れもありますが無敵のある弱サーペント・スラッシュや、空中ガード不可のアッパーである屈強P or コンビネーション始動技、攻撃避けからのファシネイション・シャープ、ゲージがあるならガーディアン・マーシー、などが有効。 [連続技] ■ 立強K→3+弱K(2段目キャンセル)→ファシネイション・シャープ or ガーディアン・マーシー ■ 立強K→3+弱K(1段目キャンセル)→ガーディアン・マーシーLv1→壁→空中コンビネーション→デュプレックス→(ここからジミー)地上コンビネーション→(ディレイ)3+弱P→(ディレイ)ガン・ブロウLv1 [端/キャラ限定] ソニア始動のソニア&ジミーデュプレックス後、一部キャラにはダウン前にコンビネーション始動技で拾えるため可能になる連続技。デュプレックス後、コンビネーション始動技の当たらないキャラでも立強K、ゲージがあるならガン・ブロウは間に合います。段数が欲しい場合は下記の連続技にするといいでしょう。 ■ 空中コンビネーション→デュプレックス→(ここからジミー)地上コンビネーション→(ディレイ)3+弱P→(ディレイ)強昇龍打→壁→空中コンビネーション→デュプレックス [端/キャラ限定] ゲーム中のタイマーにして20カウントは余裕でかかるくせに、体力の減りはそうでもない連続技。デュプレックスtoデュプレックスができる唯一のレシピです。
このゲームのもうひとりの主人公で、ビリーの兄。スタンダードな技を多く持っています。威力・性能・隙もスタンダードなので、すぐに慣れるでしょう。 地上戦は屈弱Pや遠距離立強Kで牽制しつつ、相手の反撃を横方向の判定が強力な弱昇龍打で刈るのが有効。昇龍系なので、ガードされればまず反撃されますが、相手を壁に当てる手っ取り早い方法でもあります。他にダメージソースが見当たらないため、使わざるを得ないというほうが正しいかもしれませんが。 遠距離立強Kは判定強めのソバット系で、足元の食らい判定は小さくなりますがデュプレックスで反撃されます。逆に言えば、デュプレックス以外では反撃できないということなので、相手のゲージ残量によっては強気に出していっていい技でもあります。特に開幕時はどんどん出していきましょう。 密着に近い間合いで出したときのみデュプレックス級の技で反撃されますが、基本的にはまったく反撃を食らわないガン・ブロウを出すのも有効です。相手が牽制のつもりで出した技の隙にも強引に当てることができるため、安易に技を出せなくすることができます。 地上戦を続けていると相手がカウンター攻撃を出してくるときがありますが、ジミーならばそれを誘って反撃することも可能です。キャンセルできる通常技を当てた際にカウンター攻撃を出された場合、ジミーが特殊技の3+弱Pを出すことでガードポイントが発生するため、カウンター攻撃をガードし反撃することができます。もし相手がカウンター攻撃を出していなくても3+弱P後にキャンセルをかけて弱キャノン・キックを出せば確定反撃は免れますので、対カウンター攻撃の選択肢として使えます。ですが、3+弱P→弱キャノン・キックの間に隙がありますので、そこにデュプレックスや空中ガードなどで対策してくる可能性も考えられます。過信は禁物ということで。 対空は弱昇龍打にしたいところですが、空中ガード可能なのがネック。バックステップなどで仕切りなおすか、チェンジで安定しておくといいでしょう。カウンター攻撃が異常に速いので、ゲージに余裕があればそれを出すのも悪くありません。 ヒート・ドラゴンは突進攻撃で、ヒットすれば全段入るのですが、ガードされてしまうと中段派生・下段派生・派生なしのいずれも前転で回避されてしまうので絶対に出さないようにしましょう。各種派生がすべて無効にされてしまうのはいくらなんでもどうかと思うのですが。 関係ないですが、ジミー同士の対戦で半キャラぶんくらい離れて同時に挑発を出すと、手がパックンフラワーみたいになります。 [連続技] ■ 立強P(2段目キャンセル)→弱昇龍打 立強Pの2段目にキャンセルをかけて繋がる通常必殺技が、横に広い判定を持つ弱昇龍打くらいしかないためこうなりました。1段目キャンセルならば弱ヒート・ドラゴンも連続技になります。 ■ 屈弱K→屈弱P×2→ガン・ブロウ 下段スタートかつヒット確認可能。本来はゲイザーコマンドのガン・ブロウですが、実は246+Pでも成立するため実戦レベルの連続技となりました。 ■ 地上コンビネーション→(ディレイ)3+弱P→(ディレイ)強昇龍打 or ガン・ブロウ ディレイをかけないと強昇龍打は2HITせず、ガン・ブロウは空振りしてしまいます。落ちついて入力しましょう。 ■ 地上コンビネーション→3+弱P→ガン・ブロウLv1(スカ)→昇龍打 or ガン・ブロウ or デュプレックス 完全に大道芸連続技です。画面中央付近で3+弱Pを当てればガン・ブロウLv1で相手の裏に回り込み昇龍打やデュプレックスを当てられるので、けっこうギャラリー受けします。当然ギャラリーが居ないと意味がありません。
キャラクターセレクト画面でレバーを↑↑↑↑↓↓↓←←→と入力すると使用できる隠れキャラです。 スカりポーズのないコマンド投げのベアー・グラップをすべての行動に混ぜていくのが定石。他の技はスカったりガードされるとピンチなので多用は避けます。ゲージがある場合は積極的にアブボスラムを狙っていきます。投げ間合いは広く、ダメージはあほみたいに高いのでとにかくレバーをぐるぐる回しましょう。コマンド成立と同時に相手が何らかの方法で投げを回避した場合、ゲージだけ減るので注意ですが、暗転後に対空性能の高いコンビネーション始動技を出すようにするとゲージ丸損という事態は避けられます。 また、小ネタですが昇りジャンプ弱K(ノーマルジャンプでもHITします)が全キャラに通用する最速中段になります。いやがらせにどうぞ。 地上戦は屈弱Pとベアー・グラップに徹底。他の技は出が遅かったり隙が大きかったりと極端なうえ、必殺技も使いにくいためキャンセルが気軽にできません。6+弱Pは中段、3+強Pは下段なので、2択を迫れるかもと思うかもしれませんが、双方とも出が速いわけではないうえにキャンセルもかからないのであまりありがたみがありません。6+弱Pは密着から出してしまうとヒットガード問わず反撃確定なので間違えて出してしまわないよう気をつけましょう。 対空は弱シャカシャカかコンビネーション始動技で。ボタン押しっぱなしでのタメ時にガード判定がある弱シュプリームでも対空にはなりますが、弱シュプリームでガードできる状態なら弱シャカシャカが間に合いますのでそちらを使ったほうがいいです。対空を徹底することで、アブボは投げが怖いので飛びまくろうという考えをなくさせることができるでしょう。 あと、カウンター攻撃はしゃがんでいるキャラには当たらないことが多いので、しゃがみ攻撃にカウンター攻撃をかけるときは注意です。 [連続技] ■ 地上コンビネーション→シュプリーム or レイルロード 基本的には強レイルロード一択で。画面端へ持っていくまでの突っ張り動作は、初段以外はダメージ無しだったりします。 ■ 地上コンビネーション→レイルロード→壁→地上コンビネーション→レイルロード [端] 壁が生きているときにレイルロードを決めると、浮いた敵にコンビネーション始動技がヒットします。正確に連続技を入れてくるCPUでもこれだけはなぜかやりません。 ■ 地上コンビネーション→3+弱P→シュプリーム or レイルロード [キャラ限定] コンビネーション後に3+弱Pを入れると、一部キャラは食らい判定を残したまま浮くので各種必殺技で追撃できます。基本的には強レイルロードなのですが、強シュプリームにするとちょっとマニアック。 ■ 立強K(3段目キャンセル)→アブボスラム→壁→地上コンビネーション→3+弱P→強レイルロード [端/キャラ限定] アブボスラムを連続技にするだけでも大道芸レベルなのですが、その後の繋ぎも最大級。アブボスラムの減りがものすごく、合計7割強減らします。
普通は使えないラスボスのヨハンですが、一応コマンドは存在するようです。 屈弱Pと、強K以外のジャンプ攻撃、特殊技とコンビネーションがありません。デュプレックスは、発動すると食らいポーズになって静止し、攻撃判定のない状態で突然カッ飛んでいくという役立たず技なので使いましょう。是非。 通常投げ・コマンド投げ(仮)は投げ抜け不可かつ追撃可能。画面中央ならドラゴンスラッシュや立強P、画面端なら一部重量級キャラに対しては攻撃判定が発生する前にダウンしてしまいますがドラゴンナイトメアが入ります。 地上・対空共にアースドラゴン大安定。連発すれば地上の相手ならば連続ガード、空中ガードは不可という鬼性能。また、ドラゴンナイトメアの出がかりも空中ガード不能です。無敵もそこそこあるのでこれも対空として使っていくといいでしょう。 挑発を最後まで出し切ると、ヨハンが少し空中に浮いた状態になります。食らい判定も空中になるので相手の攻撃が当たりにくくなったりしますが、地上投げだけはしっかり食らいます。燃えろ!ジャスティス学園の浮遊恭介を思い浮かべていただければいいかと思います。浮遊状態でコマンド投げ(仮)を決めて、ヨハンに空中投げが!などと言ってみるといいかもしれません。 [連続技] ■ 立強K(1〜2段目キャンセル)→シャドウドラゴン→立強K(1〜2段目キャンセル)→シャドウドラゴン→… [端] いきなり永久です。画面端でないと安定しません。 ■ 立強K(1〜2段目キャンセル)→コマンド投げ(仮)→ドラゴンスラッシュ or (キャラ限定/端のみ)ドラゴンナイトメア 投げからの追撃はCPU御用達。画面端かつ重量級キャラ以外にはドラゴンナイトメアも入ります。 ■ 立強K→(1〜2段目キャンセル)コマンド投げ(仮)→ドラゴンナイトメアLv1→壁→ドラゴンナイトメアLv1(1段目カスヒット)→ドラゴンナイトメアLv1 [端/キャラ限定] ドラゴンナイトメアの1段目のみを空中ヒットさせると、もういちどドラゴンナイトメアを当てられます。 ■ (ヨハン待機)デュプレックス→アースドラゴン×n(ゲージ溜め)→チェンジ(A+Bでブレーキ)→デュプレックス→… 一部キャラと組むことでデュプレックスのラストが不発になり、相手が硬直状態から永久に復帰しなくなります。気絶状態とほぼ同じなので攻撃を当てれば復帰しますが投げはできません(連続技にすれば可能)。再び相方がデュプレックスを発動すれば永久に硬直したままになります。 |
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ボスクラッシュ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
アブボは立弱Pを空振りすると何らかの技を出してくるので、そこにJ攻撃からのコンボを叩き込みます。起き上がりを普通に攻めたり、いきなり飛び込んだり、不用意に近づいたら鬼の反応で返されますので注意。レイルロード後の挑発は完全な誘いなので、何もしないのがベスト。立弱Pスカ飛び込みさえ覚えれば敵ではありません。ボーナスゲームだと思って喜びましょう。 ただ、画面端に寄せられたときは回避が非常に困難です。ダメージはある程度覚悟して次の方法を試してみてください。 まず屈弱Pを2〜3回当てて間合いを離し、その後すぐに大ジャンプで飛び越すか、屈弱Pを2〜3回当てた後に立弱Pを空振りしてすぐチェンジ or デュプレックス。 追い詰められるとまず無傷では逃げられないので、できるだけレイルロードを食らわないようにしましょう。アブボは一瞬のチャンスも見逃しませんが。 ラスボスのヨハンは対策を知らないと絶対と言っていいほど勝てません。次の方法がいちばん安定していると思われるので、ぜひ実践してみてください。 とりあえずヨハンをダウンさせます。 いきなり、あんまりといえばあんまりな課題ですが、ダウンを奪わなければ始まりません。落とされても落とされても飛び込みまくってなんとかダウンさせてください。地上でガードしてるとあっという間に削られて投げられて追撃されるので待ち厳禁です。[ヨハン投げ→追い打ち]と[ヨハン対空]では後者のほうがダメージが低いので、落とされても飛びまくったほうがいいでしょう。「1ゲージ溜めさせて超必殺技出させて反撃すればいいじゃん」という考えはレベル8ヨハンにはまったく通用しません。実はヨハンの超必の隙はほとんどなく、こちらの前転をしっかり投げてきます。そんなシビア設定のゲーセンはあまり無いのですが。 なんとかヨハンをダウンさせればこちらのもの。J攻撃を相手の起き上がりに重ねてみましょう。鬼神の如き反応を見せるヨハンですが、起き上がりに完全に重なった攻撃にはガード一択です。ヨハンがかわいく見える一瞬。 その後はなぜか下段に弱いので、手っ取り早くダウンさせられる屈強Kを決めます。 あとはジャンプ攻撃からのループ。容赦なく決めてください。途中で止めたらやられます。 ジャンプ攻撃重ね→強攻撃→(特殊技→)必殺技→ダウン→ジャンプ攻撃重ね→…のループもタイミング次第では有効です。まずヨハンの起き上がりにジャンプ攻撃を重ね、その後の強攻撃をギリギリ連続ガードにならないくらいのタイミングで出すと、なぜかガードを解くので食らってくれます。その後はダウンさせることのできる繋ぎにすればループ開始です。レベル8のヨハンにも有効なパターンなのでぜひ身につけてエンディングを拝みましょう。エンディングにレベルは関係ないですが。 |
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